伙伴们,快刀广播站又开始广播了。
“柔情千缕,双飞伴月行。离愁万种,只影向谁去。”这几句话,如果你是一个骨灰级游戏迷的话,肯定非常熟悉,出自经典游戏《仙剑奇侠传》。现在很多游戏会说自己的用户达到多少多少万,但对于《仙剑奇侠传》这款游戏来说,它可以轻描淡写地说一句:“我影响过整整一代人。”
我第一次在网吧玩到这个游戏的时候,是1998年。二十多年过去了,至今我仍然记得里面大部分角色的名字,李逍遥、赵灵儿、林月如,甚至李逍遥的婶婶都成了经典形象。而在游戏中,赵灵儿死去的时候,对当时的我来说,感觉跟天塌了一样。
一个经典的游戏角色,当你跟它进行频繁对话和互动时,肯定会产生很多情感上的连接。包括2023年爆火的游戏《完蛋!我被美女包围了》,很多人会说,这游戏火从名字上就能看出来,因为有美女、有擦边。但这个结论是非常武断的。你去看游戏平台Steam上这个游戏的热门评价就能理解了。比如,有条一万五千人点赞的评论是这样写的:“求求你们别骂这个游戏了,也别骂我了,我在现实中就是很普通,只能上游戏里找找乐子,我是真的心动了啊。”
但无论是20多年前的《仙剑奇侠传》,还是去年的《完蛋!我被美女包围了》,其实并没有解决个性化的问题。简单说,就是大家的“赵灵儿”其实都一样,并没有因为你更儒雅或者更豪放,在体验上有什么区别。
但是,这个问题在AI时代将会得到解决。著名的游戏公司育碧最近在一个游戏开发者大会上,展示了他们用AI驱动的游戏角色。这个叫布鲁姆的角色看起来还有点粗糙,带着一个黑色小帽,但是已经能和人类进行简单的沟通,并且针对你在游戏里的具体行为进行评价。他们展示的原型片段包括,通过对话了解玩家和介绍任务,以及向玩家介绍无人机拍摄的画面。
这个名叫NEO NPC的项目,是育碧位于巴黎的一个小型研发工作室,跟英伟达一起合作的。育碧生产技术高级副总裁皮卡德介绍说:“我们做这个项目的目的,最主要考虑的并不是人工智能,而是对玩家的价值。AI只有在对玩家产生价值的时候,才有价值。”这句话听起来比较绕,直白一点说就是,做一个会回应用户的AI并不难,难的是玩家的游戏感受到底是什么。
所以这个项目一个特别有意思的细节是,除了AI专家和游戏技术专家,项目还有个岗位叫叙事总监。叙事总监维吉尼·莫瑟在过去一年半的时间里,一直在为这个NPC项目创作角色,构建他们的背景故事,塑造他们的个性化经历,并且利用这些信息去训练一个模型。在整个过程中,有一位数据科学家始终和他一起,两个人的目标就是做出一个像人类一样反应的游戏NPC。
你可以这么想象,虽然大家玩的都是同一个游戏,但是你的赵灵儿和你室友的赵灵儿,在相同场景下的表现是不一样的。例如这样一个场景,主角被游戏里的怪物打得快没血了,可能你的赵灵儿说的是“坏人,你先给自己加血吧,不要管我”,但你室友的赵灵儿说的是,“你你你,居然还不赶快给本小姐加血”。同一个NPC,每个人会用出不一样的感觉来。
不知道你是不是《塞尔达》的玩家?游戏公司任天堂推出的《塞尔达》核心就是一个开放世界,每个玩家的任务目标都不一样。只不过《塞尔达》的开放,还是场景层面的开放,里面的NPC仍然是比较固定的角色。如果任天堂也做一个AI驱动的NPC角色,那么每个玩家的体验就更加独特了,每一个新的场景和游戏角色都是一次个性化的探险。
有句话叫“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,经常用来形容每个人对文学作品都有自己的理解。放在游戏体验里,未来每个人的游戏体验都会更加个性化,也会跟角色有更多的情感联系。既然都有这么多的情感联系了,都已经跟你聊得这么默契、这么触及灵魂了,难道你忍心自己的游戏角色只有一套皮肤吗?你省钱给游戏角色买上两套皮肤,让她在游戏里对你说一句“你对我真好”,这就是非常宝贵的情绪价值啊。
好,今天的快刀广播站就到这里了。如果你觉得今天的内容对你有帮助,欢迎分享到朋友圈或者转发给你的朋友们。明天咱们接着聊AI。