463丨一个赞赏你的环境,才能帮你进步

精挑细淘,得到头条。我是李南南。

今天,我将从两个话题出发,为你提供知识服务。

先来看今天的第一条。最近,关于游戏领域的消息很多。先是《黑神话:悟空》爆火,紧接着中国游戏产业半年报出炉。2024年上半年,咱们国内自主研发的游戏,在海外市场销售额超过85亿美元,同比去年增长了4.24%。

但是,就像经济学经常说的,凡有收益,必有代价。最近关于游戏副作用的讨论也有很多。比如,有人担心孩子游戏上瘾,还有人担心游戏玩多了,会消磨人的专注力。

今天,我们也来聊一个相关的话题。这也是一直以来,关于游戏的一个猜测。这就是,游戏玩多了,人会不会变得更暴躁?

2015年,得州理工大学的学者还做过一项研究,结论是,游戏确实可能让人暴躁,但是,关键得看你玩的是单机还是网游。当时的结论是,单机游戏越玩越暴躁,但网游会让你越玩越温和。研究人员找了两款游戏《光晕》和《时空分裂者》。这两款游戏都是既有单机模式,又有网络模式。

结果发现,玩家在玩过单机模式后,整个人会变得,有点,欠。没错,也说不上是多么暴躁,总之,会变得不太安分,喜欢去打扰别人。但是,玩过网络模式之后,玩家就会变得更关注他人的感受。

听到这,你可能会说,不对吧。这个研究明显不符合很多人的直觉。你还记得猪队友这个词,最早是怎么来的吗?没错,就是从网游里来的,而且最严重的时候,网游里急眼了,没准还会在现实里碰一碰。

没错,这个研究确实有不少争议。后来很多学者又做了更新的研究。

而接下来我们要说的,就是我最近看到的,关于这个话题相对让人信服的一篇研究。通过这个研究,我们也能在一定程度上,了解情绪的运作机制。

这个研究来自一名美国学者,杰米·马迪根,他本人是一名心理学博士,同时也是一个狂热的电子游戏爱好者,还写过一本书,名叫《电子游戏心理学》。他研究了很多游戏对人的行为的影响,比如游戏跟多动症的关系,游戏会不会让人更聪明,游戏带给人的沉浸感有没有用处,等等。这些我们以后有时间慢慢说。总之,杰米认为游戏总体上是有积极的一面的。

去年,他还专门写了一篇论文,研究游戏为什么会让人变得易怒暴躁?在研究里,杰米还找了一个很权威的参照研究,这就是心理学家津巴多做的,著名的电击实验。我们后面的讲述中,也会多次提到这个实验。

杰米的结论是,网游也会让人暴躁。至于暴躁程度,取决于玩家“去个体化”的程度。

“去个体化”是一个心理学术语,最早就是津巴多提出来的,那个著名的“斯坦福监狱实验”,也是津巴多设计的。去个体化说的是,人在群体状态下,可能会忘记自己作为个体的责任,进而做出一些不理智的事情。

那么,为什么游戏环境,会让人进入“去个体化”状态?杰米认为,主要有两个心理上的因素。

第一个因素是,“你看不见我”。

津巴多1976年做过一个实验。津巴多招来了一些志愿者,告诉他们,按下按钮,就能电击对面的人。实验的具体过程咱们就不展开了。而这个实验的其中一个结论就是,假如你是匿名的,那么你电击别人的时间就会更长。

玩网游的时候也是一样,人在线下,操作在线上,“肉身不在场”,人是匿名的。在匿名的情境里,人的真实自我是隐身状态,因此容易变得肆无忌惮。在这种环境中,人可能会告诉自己,我不用负责任,因为我在群体之中无名无姓,做什么都不会遭到惩罚。

第二个因素是,“我看不见我自己”。

这指的是,在游戏中,玩家看见的是自己的角色,看不见真实的自己。同时,在游戏环境中,玩家会减少对自己动机的控制,减少对自己动机的反思,也就是,想干什么就干什么,因此更容易出现不理智的暴躁行为。

说回前面那个电击实验,志愿者操作电击按钮,在事后的访谈中,很多人说,这是因为实验主办方让他们这么做,因此他们就这么做了。还有,因为其他同伴都按按钮了,所以他们也就按了。

换句话说,当他认为自己受到了一个权威方的要求,或者同伴已经有了不良行为,自己也就可以放心地去做一样的事情。一个人把责任归咎给其他人时,他的自我约束就大大减弱了。

也就是说,一个人受到的影响主要来自两方面,一是权威的影响,二是身边同伴的影响。

在游戏中也是这样,一个玩家在游戏中发火,或者在公屏飙脏话,很可能是因为他觉得,一来,其他人都在这么做。二来,他觉得这是游戏允许的,假如游戏官方不想让人这么做,他们就不会这么设计游戏。

说白了,环境对人的影响是巨大的,不过,好消息是,这种影响并不全是坏的。这种“去个体化”的状态,有时候也能塑造好行为。

回到那个电击实验,后续的实验中,津巴多给参与者安排了角色,有一组人被打扮成黑帮,有些人扮作护士。结果发现,装扮成黑帮的志愿者,在实验中疯狂地电人,而装扮成护士的人,尽管也是匿名的,但他们的行为就要温和得多。这都是因为,人们觉得护士这个职业,本身意味着善良和关爱生命。

放在游戏里也一样。游戏给玩家的暗示,能在很大程度上影响玩家的行为。

当所有人都很愤怒的时候,你也会变得愤怒。假如其他人都很友善,你可能也就不好意思发火。当整个游戏都强调胜利的时候,你会变得好斗。假如游戏对互相帮助、团队协作这样的行为有奖励的话,你也就会多做这样的行为。

后来,也有一些游戏通过机制设计,解决了大量的玩家冲突问题。

比如,有游戏设计了禁言机制,有人说脏话,其他玩家可以限制他再发言,不让他影响游戏环境。

再比如,有的游戏设计了一种“潜意识启发效应”,也就是在画面中植入某些信息,在玩家不知不觉中对他产生影响,像是在游戏加载时显示一条信息,写上“指责犯错的队友,只会让他玩得更差”,这句话能显著减少游戏中的辱骂行为。或者也可以写上“与团队友好合作,才更可能获胜”等等。

你看,很多时候,人的行动,其实是来自周围人的助推。同样,我们也可以利用这个原理,塑造一个让自己被认可、被欣赏、被期待的环境。就像任天堂第四代社长岩田聪说的,人总是需要有能够赞赏自己的人,否则就无法迈上更高的台阶。

假如游戏能够塑造这样的环境,它也可能成为人成长的空间。

再来看今天的第二条。我们说说餐饮业的消息。最近的餐饮业,挑战不小。从高端餐饮,到预制菜快餐,竞争都越来越激烈。前段时间的鼎泰丰闭店,算其中的标志性事件。

但是,在餐饮业总体压力加大的前提下,有个品类势头却不弱,这就是,湘菜。除了口味刺激,符合年轻人的喜好之外,还有个原因,湘菜品类普遍主打现炒现做。比如,现在最火的快餐品类之一,叫湖南盖码饭。大概就相当于盖浇饭的湖南版。而盖码饭的核心卖点,就是现场炒制。

但问题是,现场炒制也存在一个挑战,这就是,效率。毕竟,现做现炒,哪有预制菜出品快?那么,湘菜品牌是怎么解决这个问题的呢?今天,咱们就说一个湘菜案例,费大厨。前段时间,费大厨还联合咨询机构发布了《费大厨进化论》,里面提到这么两个关键策略。

第一,在品牌打造上,主打一道菜策略。你看,菜品精简了,自然有助于效率提升。同时,一道菜策略,也是现在餐饮业的一个趋势。过去餐饮门店,主打菜系卖点。店名上一般带着川菜、粤菜、徽菜,等等。但类似的门店太多,顾客就容易麻木。店名假如主打一道菜,比如辣椒炒肉,顾客反而容易形成清晰的感知。

同时,他们的品牌里还强调了另外一个元素,费大厨,大厨现炒。因为费大厨的店往往开在商场里,而商场里的饭馆经常用预制菜。而在一堆预制菜里,大厨现炒这个卖点就特别明显。为了体现现炒,费大厨还把后厨做成了明档。大厨当着你的面备料炒菜。就在今年3月,费大厨还做了一次营销,标题就叫“请大家不要点费大厨的外卖”,为的就是强调自己是现炒的。

第二,怎么标准化和规模化?费大厨的重点不是做预制菜,而是做预制大厨,也就是把厨师这个岗位标准化。

比如,费大厨店铺的菜品一般在30个左右,配备15名大厨,每人只掌握3—4道菜的手艺,而且每名厨师要对自己的菜全权负责,包括食材验收、刀工、炒制。因为做的菜品够聚焦,出品就相对稳定。而且费大厨还有一套厨师晋升机制,最开始做擂椒皮蛋这类简单的菜品,经验丰富点,再开始做辣椒炒肉。这就等于给厨师们一个奔头,人员的流动性也就降低了。

再比如,费大厨的门店里,有专门的大厨荣誉展示墙。像大厨战袍、厨具、奖杯奖状等等,还会挂上店内大厨的个人形象照,附上职业生涯信息,而且每位工作人员都会穿着厨师服、戴厨师帽为你服务。

好,关于费大厨,咱们先说到这。我们说了它的两个主要方法,一是主打一道菜策略,让顾客对产品形成更清晰的感知。二是关于标准化,他们的重点不在预制菜,而是把厨师标准化。他们的核心产品不仅包括菜品,也包括厨师。

最后,总结一下,今天说了两个话题。

第一,游戏为什么会让人变得暴躁?这可能是因为游戏让人进入了去个体化的状态。同时,我们也可以利用这个机制,去引导那些积极的情绪。

第二,费大厨的经营方法。其中的关键操作是,用预制大厨代替预制菜。也就是,把厨师的技能、出品,以及成长路径,通通标准化。

好,以上就是今天的内容。《得到头条》,明天见。

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