精挑细淘,得到头条。我是李南南。
今天,我将从两个话题出发,为你提供知识服务。第一个是,微软正式宣布,对动视暴雪完成收购。第二个是,耐克正式回应4天工作制传闻。
先来看今天的第一条。我们很久没有关注过的游戏圈,最近出了两个大新闻。第一个,就是微软在10月正式宣布,已经对视动暴雪完成收购。收购总价,折合成人民币,大概5000亿。这意味着,游戏史上的传奇公司,那个开发过《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》的暴雪,正式成为微软的全资子公司。
这件事对整个游戏行业的震撼有多大?这么说吧,这是游戏行业有史以来,最大的并购项目,也是微软成立以来最大的一次并购。此前美国、欧盟、英国的监督机构,都表示过担忧。他们担心,万一收购成功,微软就会一家独大,垄断游戏市场。当然,实际上即使并购成功,微软目前也还是世界第三大游戏公司。排在第一的是腾讯,第二是索尼。
但问题是,咱们不能只看现在。要知道,微软跟暴雪,这可是两家基因完全不同的公司。暴雪是做内容开发的,微软擅长做游戏平台。这等于是两个长板加在了一起,很可能产生一加一大于二的效果。这也是为什么,在收购过程中,最慌的就是排在微软前面的索尼。因为一个不小心,可能就会被替代掉了。
但是,话说回来,暴雪这么强悍的家底,为什么会落得个被收购的下场呢?首先,面对这么一个以内容见长的公司,我们很容易产生一个直觉,就是认为他们只会做内容,不擅长商业经营。但事实上, 真相恰恰相反,在玩家中一直流传一个说法,说暴雪亏就亏在,太遵守商业逻辑了。
商业逻辑是什么?是降本增效,是用最小的成本,获得最大的收益。暴雪过去几年,就是这么做的。因为他们在玩家中的积累足够深厚,即使不给游戏做重大升级,玩家基数依然在,而且还省了成本。这就导致,暴雪过去几年,都在做挤牙膏式的创新,今天出个小补丁,明天出个小升级,唯独缺少大动作。短期看,这么做确实很有性价比。但长期看,游戏毕竟是一个创意行业,这个打法怎么可能持久?
好,这是最近游戏圈的第一个大新闻,暴雪正式被微软收购。那话说回来,暴雪肯定也不是不想做创意,主要还是因为做创意这件事真的没有那么简单。同时,暴雪这个事也给全世界的游戏界抛出了一个问题,就是未来的游戏行业应该去哪儿挖掘新的创意库呢?没准咱们接下来要说的第二件事,能在某种程度上回应这个问题。
好,咱们说游戏圈里的第二个新闻。就是东边不亮西边亮,几乎就在暴雪落幕的同时,游戏圈里面出现了一个新的趋势,就是以网络爽文为模板的游戏特别火。网络爽文,就是以追求刺激,提供爽感为目标的网文。比如,无限升级,无限穿越,无限逆袭,都是爽文常见的路数。
比如,就在10月,有一款游戏叫《完蛋,我被美女包围了》(以下简称《完美》),你看,听名字就像网络爽文。它已经连续几周霸榜,成为游戏平台Steam国服区的第一名,评价人数超过15000人,好评率92%。假如按这个势头发展下去,《完美》很可能成为今年最大的爆款。
关于这个游戏,也有不少争议。这不是咱们要讨论的重点。我们要说的重点是,很多玩家有一个猜测,就是既然一个这样的游戏能火,那么是不是意味着,以后还有很多以网文为模板的游戏一样可以火?
要知道,今年4月,中国社会科学院文学所发布了《2022年中国网络文学发展研究报告》,里面显示,2022年,网文的市场规模,已经超过389亿元。什么概念?平均一天收入超过一亿元。假如按人均算,平均每个中国人,过去一年在看网文上花了27.8元。
你看,这么强大的用户基数,一旦被游戏化开发,这就是一个巨大的素材库啊。
今天,正好借着这个话题,我们就再延伸一步,来仔细打量一下,网文这个巨大的游戏素材库。为什么说这个素材库潜力巨大?关于爽文的吸引力,一直有那么句话,爽文爽文,要爽不要文。意思是,只要你的剧情足够爽,什么文学、严谨、逻辑性,通通不重要。
但事实上,假如你也这么想,不好意思,可就把网文这个事给想简单了。
不是有那么句话吗,叫一本正经地胡说八道。过去大家只看到了网文天马行空的那一面,而今天,咱们就重点说说,它一本正经的那一面。也就是,网文作为一个行业,它有哪些雷打不动的、必须遵守的规则?这些一本正经的部分,才是网文竞争力的来源。
我们可以把网文这一行的规则,总结成,两个敬畏。
第一,敬畏世界观。所谓世界观,就是这个网文的底层设定,也就是,这个故事发生在一个什么样的世界里?这个世界的运转规则是什么样的?按照过去的想象,写网文是一个天马行空的过程。但事实上,你要是近距离地观察作者,他们在开始写一部作品之前,都会聚在一起,特别严谨地讨论世界观设定。
比如,这是个穿越小说。女主角穿越到九王夺嫡的时代,在宫里跟几位皇子分别邂逅。那好,基于这个设定,女主角的核心能力是什么?是运气特别好?是现代化的知识?要不要加入魔法元素?这些都要事先考虑好。而且世界观一旦确定,后面就绝对不能改。
说白了,你可以很扯,但你必须扯得自洽。这就是网文的第一个敬畏,敬畏世界观。说白了,也是敬畏逻辑。
第二个敬畏,是敬畏读者。也就是,你想写什么不重要,重要的是读者想看什么。要想成为一个厉害的网文作家,你得把读者供在心里。因为目前网文的发行机制,可是非常直接的。读者花一章的钱,看一章的内容。给的全是真金白银。你写得好,读者就接着花钱接着看。你写得不好,读者看得不开心,马上就换别的。
在这个强大的反馈系统里,作者必须盯住每一个反馈。不要跟读者谈什么创意构思、写法创新、文笔巧妙,这些都是你作者自己的事,跟读者没关系。读者就图一个好看。
你发现没有,这套机制其实是很残酷的。据说很多网文作者,一旦一个作品写得不好,不仅得马上完结,还得换个笔名,换个身份之后,才能另起一部。这就是因为,在这一行里,读者的意愿太强大了,你身上但凡背负一点差评,后面的作品就不好办。
你可以想象一下,一个如此敬畏用户的行业,它怎么可能不厉害?
这也是为什么在玩家中一直有一个说法,说假如能把网文都变成游戏,那么二次元将迎来再一次爆发。事实上,游戏跟网文,这两个领域早就在融合了。比如暴雪,旗下的很多游戏,都被玩家改编成了网文。再比如,也有很多网文,正在游戏化开发的路上。
说到最后,不管是网文还是游戏,我们都能从中明显感受到,即使是一个看起来再天马行空的行业,它的背后,也一定有严谨的一面。而且往往这个严谨的部分,才是这个行业的核心竞争力。
再来看今天的第二条。前段时间,关于耐克执行4天工作制的新闻上了热搜。但还没等大家回过味儿呢,耐克就官方回应了。不是施行4天工作制,只是对一部分可以远程工作的岗位,开放了选择权。你可以选择在周五这天远程办公。
但是,尽管耐克是虚晃一枪,但你架不住,大家就是想借机表达一下对4天工作制的向往。其中呼声最高的理由就是,4天工作制,能提升员工幸福感。员工幸福了,公司自然就好了。
这个观点乍一看,确实挺符合咱们平时的认知。但问题是,这只是个抽象的观点,缺少量化的研究。
因此今天,我们就来补充一个,关于幸福感与企业表现相关性的量化研究。
前段时间,《巴伦周刊》转载了一个来自杰富瑞集团的研究。杰富瑞统计了《财富》杂志每年评选出的100家最适宜工作的企业。这里的适宜工作,大概可以约等于员工对公司的满意度以及幸福程度。
结果发现,自从1998年这个榜单发布以来,这些企业的股票表现,就一直比同行要好。
好到什么程度?这些公司的年回报,每年都能跑赢标普500指数5%以上。标普500,你可以把它当成所有股票的平均回报。而且你可别小看这个5%,这个优势一旦经过复利叠加,那就是巨大的收益。比如,从1998年1月到2023年8月,标普500指数的回报是664%。而这100家公司的回报是,2286%,是平均值的3倍以上。
尤其是在经济低迷的时候,这些公司跑赢大盘的幅度就更大。说白了,确实是员工越幸福,企业越有前景。
听到这,估计很多人可能有一个疑问。这就是,让员工幸福的方式太多了。比如,钱多事少离家近,少干活多挣钱,这些因素都能提升幸福感。但是问题是,公司要是真这么干,业绩从哪来啊?
关于这个问题,我个人有一个感受。就是这个结论是否成立,关键在于,你怎么定义这个幸福?是钱多事少?是轻松有安全感?是人际关系融洽?假如仅仅是这些,未免太简单了。
关于这个问题,我特地查了一下这个榜单上的公司,随便念几个公司你听听。分别是,英伟达、埃森哲、美国运通、思科系统、希尔顿酒店。你发现没有,这些公司的待遇都不低,至少比行业平均值高不少。
因此,在这里,做一个个人猜测。我们可以借助一个特别常见的工具,这就是马斯洛的需求金字塔。按照这个需求金字塔,这些公司的员工,应该早就过了最底层,也就是温饱那一层的需求。他们的幸福感,大概率趋近这个金字塔中间往上的部分。也就是,自我实现这一层。说白了,这些员工的幸福感,不是来自钱多事少离家近,而是他们每个人,都在用自己擅长的技能,创造新的价值。
换句话说,幸福感高,只是一个结果。真正的原因在于,这些公司都懂得把最适合的人,放在他们最能创造价值的事上。
顺着这个逻辑,你要是想了解一个公司,不管是投资、跨行还是跳槽,都可以先去问问这个公司的员工。至少问两个问题。第一个,你觉得你在这工作幸福吗?第二,这个幸福感是从哪来的?假如这个幸福感来得很高级,是因为发挥了特长,创造了价值。恭喜你,你也许找到了一个不错的公司。
说白了,怎么快速搞懂一个公司?除了看数据之外,还有一个方法,就是看它是否给员工创造了更高级的幸福感。
最后,总结一下,今天说了两个话题。第一,创意行业的竞争力从哪来?游戏行业跟网文,乍一看拼的是天马行空的创意,但它们的底层竞争力,其实来自这个行业雷打不动的硬边界。也就是,敬畏用户体验。第二,什么样的幸福感,能够提升公司的竞争力?这个幸福感越是在马斯洛金字塔的上层,越高级,它就越能提升公司的竞争力。假如你的身边有人对这两个话题感兴趣,推荐你把今天的节目分享给他。
好,以上就是今天的内容。《得到头条》,明天见。